Le concept général
✨ Magie & Sorcellerie ✨
Depuis plusieurs siècles, le Bibliobus protège les souvenirs merveilleux du monde et les conserve dans son Grimoire des Sorts Heureux.
Chaque fois qu’un enfant raconte une histoire fantastique, fait un rêve extraordinaire, explose de rire ou partage un moment précieux…
le grimoire s’allume, enregistre les souvenirs et les transforme en un sort de bonheur.
Mais un soir d’orage, la porte du Bibliobus est restée ouverte, et le Grimoire a disparu.
Depuis, les recettes magiques se mélangent, et la magie s’endort peu à peu.

Vous faites partie des Lucioles, ces enfants qui voient et comprennent la magie.
Votre mission, si vous l’acceptez, est de voyager dans les lieux magiques pour retrouver le Grimoire et réunir les ingrédients qui permettront de raviver sa Magie.
Vous devrez accomplir plusieurs épreuves, collaborer, résoudre des énigmes, réussir des défis, trouver des trésors cachés et démontrer votre courage.
Vous pouvez compter sur le Veilleur d’Encre et l’Archiviste Etourdi, qui connaissent très bien les lieux extraordinaires que vous allez traverser.
La fête d’anniversaire est conçue comme une aventure immersive inspirée du thème choisi.
Chaque étape s’enchaîne avec logique. L’objectif n’est pas de proposer une liste d’activités ou de jeux déconnectés les uns des autres. Une narration est créée pour faire entrer les enfants dans l’univers, puis pour les faire voyager et vivre les aventures qui leur sont proposées.
Au cours de leur aventure, les enfants jouent et collaborent pour trouver des trésors, reçevoir des récompenses et faire avancer l’histoire. A la fin de la journée, ils repartent avec des souvenirs plein la tête et plein les poches.
Les adultes participent au jeu de rôle pour raconter l’histoire, guider les enfants, relancer l’énergie et cadrer le déroulement de la fête.
Nombre de participants : Entre 8 et 12 enfants, entre 9 et 10 ans. 2 adultes pour encadrer les enfants.
Ambiance : inspirée par l’univers du Grimoire d’Elfie, créé par Christophe ARLESTON, Audrey ALWETT et MINI LUDVIN et édité par Drakoo.
Vous pouvez télécharger la page avec l’histoire et le coloriage associé ici.
Vous pouvez télécharger la carte de mission ici.
Les invitations
✨ Le Parchemin ✨
[à compléter]
Le Grimoire s’endort. Les souvenirs disparaissent.
Le Bibliobus a besoin des Lucioles.
Rendez-vous le … au …
pour partager cette aventure magique avec …
Les invitations sont conçues pour annoncer le thème aux invités, tout en conservant le suspense sur ce qui se passera pendant la fête.
L’invitation permet également de donner la date, l’heure et le lieu de la fête.
Illustration : [à compléter].
Réalisation :
- texte imprimé sur un papier kraft ;
- décoration dessinée au feutre.
Vous pouvez télécharger l’invitation à compléter ici.
L'accueil - 14h00 / 14h20

La phase d’accueil permet aux premiers arrivants de s’occuper de manière libre. Plusieurs activités sont proposées (mais facultatives) sur le thème de la fête. Elles permettent de se mettre tranquillement dans l’ambiance et d’apprendre des petits détails qui pourront éventuellement être utiles pour le déroulement de la fête.
Ces activités pourront être reprises à la fin de la fête, pendant le départ échelonné des invités. Les coloriages et dessins pourront être remportés par les invités.
Matériel :
- Coloriages :
- Chaque coloriage est imprimé au format A6 et est accompagné d’un petit texte explicatif.
- Prévoir des crayons de couleurs et des feutres.
- Dessins :
- des feuilles blanches au format A5 ;
- des crayons de papier et des gommes ;
- des modèles de dessin étape par étape.
Idées de dessins et coloriages :
- un poster géant qui reprend tous les symboles de la fête et qui détaille tous les éléments de l’aventure ;
- un dessin de chaque symbole rencontré dans les activités :
- [à compléter].
Mots croisés :
- Utiliser un tableau et des lettres magnétiques.
- Placer au centre le mot : GRIMOIRE.
- Préparer un bac avec le reste des lettres et un panneau intitulé : « Les mots croisés du bibliobus ».
- Le principe est de compléter le tableau, à la manière d’un jeu de scrabble.
Cherche et trouve :
- Afficher un poster géant qui reprend tous les symboles de la fête et qui détaille tous les éléments de l’aventure.
- Reproduire quelques détails du poster sur de petites cartes rondes. Les participants doivent retrouver les détails.
- Préparer quelques cartes de questions, un peu à la manière du jeu brainbox :
- Combien de grimoires sont sur l’image ?
- Où est accrochée la clé ?
- Combien d’étoiles sont sur l’image ?
- Combien de lanternes sont accrochées à l’arbre ?
- As-tu vu un château ?
- Combien de runes sont dessinées sur le grimoire ?
- Combien y a-t-il de balais ?
- Est-ce qu’il fait jour ou nuit ?
- Avec quoi écrit on sur le grimoire ?
- Cite 3 objets magiques que tu as vus.
- Quelles directions sont inscrites sur le panneau ?
- Qu’y a-t-il sur le toit du Bibliobus ?
- Qu’y a-t-il dans le tronc de l’Arbre des Souvenirs ?
Construction :
- Préparer du matériel de construction et des cartes de défi.
- Matériel de construction : legos ; kaplas ; cubes en bois ; matériel de géométrie ; etc.
- Types de défis :
- Construis une baguette magique ;
- Construis un bus ;
- Construis un arbre aux pouvoirs mystérieux ;
- Construis un cristal de mémoire qui transforme les histoires en magie ;
- Construit un piège anti-malédictions ;
- Construis une lanterne ;
- etc.
Vous pouvez télécharger les pages de coloriage associé ici.
Vous pouvez télécharger les tutoriels de dessin ici.
Le lieu de regroupement
✨ Le sanctuaire des Lucioles ✨
Nous voici dans le Bibliobus où nous devons rapporter et raviver le Grimoire des Sortilèges Heureux.
Le Bibliobus est vivant, ancien, magique et capable de voyager entre les mondes des souvenirs.
Le Bibliobus nous emmènera dans les différents lieux qui vous attendent.
La décoration principale est utilisée comme le point de départ de l’aventure et comme lieu de regroupement entre chaque activité. C’est là que se déroulera également la cérémonie finale.
L’espace se trouve dans le bibliobus.
Ambiance : bibliothèque ; cabine de train magique ; vieux bus enchanté ; bureau d’explorateur.
L’intérieur du bibliobus est aménagé de manière cosy, avec des coussins et des fauteuils. L’espace autour est rempli d’étagères de livres, d’objets précieux et anciens.
Dans cet espace se trouvent également :
- un trépied (vide au départ) sur lequel doit être placé le grimoire ;
- un support pour placer les fioles de potion magique ;
- [à compléter].
[à compléter]
Vous pouvez télécharger l’histoire du lieu de regroupement ici.
Les déguisements - 14h20 / 14h40
✨ Nature / Lumière / Lune ✨
[à compléter]
Avant de partir sur les terres enchantées, vous devez d’abord vous préparer et choisir vos accessoires.
[à compléter]
Les déguisements à confectionner sont : en lien avec le thème ; faciles à réaliser ; zéro déchets.
Lorsque tous les invités sont arrivés, l’immersion commence.
Le maître du jeu présente le déroulement de l’après-midi. Il conte l’histoire et explicite la mission.
Avant de partir en mission, les enfants doivent :
- créer plusieurs équipes pour réaliser les parcours ;
- s’équiper avec des accessoires en lien avec le thème.
Enfin, les enfants reçoivent leur passeport qui leur permettra de voyager dans les différents lieux de l’aventure.
Avant de se déguiser, les enfants doivent se regrouper en équipes pour partir à l’aventure :
- Constituer 3 équipes (entre 3 et 4 enfants par équipes) ;
- Choisir un nom d’équipe ;
- Choisir un symbole commun à porter ;
- Choisir une devise ;
- Choisir un cri de victoire.
La constitution des équipes est nécessaire pour l’organisation et un déroulement plus fluide des 2 premières activités. L’objectif n’est pas de mettre en compétition les équipes, elles devront au contraire collaborer pour réussir les différentes épreuves.
Chaque équipe choisit un thème et la couleur associée :
- Nature : vert mousse.
- Lumière : or/jaune.
- Lune : bleu nuit/argent.
Les accessoires spécifiques à chaque équipe sont les suivants :
- Une Couronne nature :
- Matériel : Une bande de carton de récup (boîte de céréales) coupée à la taille de la tête.
- Réalisation : Les enfants y collent des feuilles mortes, de la mousse ramassée dans le jardin ou des éléments en papier kraft vert.
- Un Brassard Étincelant :
- Matériel : Des bandes de vieux tissus blancs ou jaunes ou des rouleaux de PQ.
- Réalisation : Les enfants décorent le tissu avec des feutres jaunes/or et des paillettes biodégradables, puis l’adulte le noue autour de leur bras.
- Un Serre-tête Astral :
- Matériel : un serre-tête en métal à personnaliser ; des formes (étoile, lune, etc.) découpées dans du carton.
- Réalisation : Les enfants décorent les formes puis les fixent sur le serre-tête.
Une pochette en tissu, dans laquelle les enfants gardent leur passeport (puisqu’il est rempli au fur et à mesure des ateliers), ainsi que d’autres petits accessoires dont ils auraient besoin pendant les ateliers.
- Matériel : des pochettes en coton personnalisables, qui se portent en bandoulière ; des feutres ; des rubans colorés ; des fils de coton et des aiguilles.
- Réalisation : les pochettes sont décorées par les enfants, de la manière qui leur convient. Chaque groupe peut s’accorder sur une couleur commune.
- Nota : A la fin de la fête, ils utilisent aussi ce sac pour remporter les petits trésors qu’ils ont gagnés (passeport, coloriages / dessins, contenu du coffre, bonbons, etc.).
Un badge / médaillon / insigne qui officialise leur entrée dans le groupe des Lucioles.
- Matériel : des rondelles de bois brut perforées ou du carton épais de récupération.
- Réalisation : Les enfants dessinent au feutre doré, argenté ou noir le symbole choisi par leur équipe. On y passe une ficelle de jute pour le porter en sautoir.
Vous pouvez télécharger ici la fiche de consignes pour la création des équipes.
Le passeport
✨ [à compléter] ✨
[à compléter]
Votre passeport vous permettra de voyager et d’être acceptés par les créatures magiques.
Remplissez-le soigneusement et conservez-le dans votre pochette.
Il s’agit d’un petit livret constitué comme un passeport. Il permet de voyager dans les différents lieux où l’aventure se déroule.
Les enfants repartent avec ce passeport, qui leur permettra de conserver un souvenir de la fête.
Titre de la mission :
Passeport – Bibliobus des Lucioles
Illustration : fond bleu nuit ; symbole des Lucioles ; titre doré ; petites runes.
Identité de l’enfant :
- prénom de l’enfant ;
- pouvoir magique ;
- nom du groupe ; symbole ; cri magique ; etc.
Présentation du Bibliobus :
Le Bibliobus ne voyage pas sur des routes ordinaires.
Il traverse les souvenirs oubliés et les mondes cachés.
Illustration : [à compléter].
Elle symbolise la première aventure.
Le contenu est en lien avec la chasse au trésor.
Nom du lieu :
Le Jardin d’Amnésia
On y retrouve :
- un espace pour coller le sticker qui sera récupéré ;
- un espace pour que l’enfant raconte son aventure.
Illustration : des runes.
Elle symbolise la deuxième aventure.
Le contenu est en lien avec le parcours d’obstacles.
Nom du lieu
Le Potager des Potions
On y retrouve :
- un espace pour coller le sticker qui sera récupéré ;
- un espace pour que l’enfant raconte son aventure.
Illustration : des potions magiques.
Elle symbolise la troisième aventure.
Le contenu est en lien avec le jeu à bonbons.
Nom du lieu
Le Coffre du Lutin
On y retrouve :
- un espace pour coller le stickers qui sera récupéré ;
- un espace pour que l’enfant raconte son aventure ;
Illustration : [à compléter] .
Elle symbolise la quatrième aventure.
Le contenu est en lien avec le jeu en musique.
Nom du lieu
La Danse des Balais
On y retrouve :
- un espace pour coller le sticker qui sera récupéré ;
- un espace pour que l’enfant raconte son aventure.
Illustration : [à compléter] .
Cette dernière double page fait office de diplôme.
Page de gauche :
Tu es officiellement devenue une nouvelle Luciole.
- nom de l’enfant ; date et signature ;
- tampon / sceau magique.
Page de droite :
Souvenir du Bibliobus des Lucioles
Espace pour coller une photo souvenir qui sera développée et donnée après l’anniversaire en guise de remerciement.
La couverture arrière du passeport reprend les mêmes couleurs que sur la page de garde.
Illustration :
Le Bibliobus lui-même, qui s’en va pour vivre d’autres aventures.
Il vole dans le ciel étoilé de souvenirs.
Vous pouvez télécharger les pages du passeport ici.
L'entrée sur l'aire de jeu
✨ Le Bibliobus ✨
Le Bibliobus des Lucioles ne voyage pas sur les routes ordinaires… Il traverse les souvenirs oubliés.
Quand les Lucioles montent dans le bus, le voyage commence.
Il ne s’arrête que lorsqu’il a localisé un lieu où la magie peut aider les Lucioles.
Quand les portes s’ouvrent, nous sommes arrivés dans une nouvelle zone magique.
[à compléter]
Cette décoration permet de formaliser l’entrée sur l’aire de jeu. Elle symbolise une porte d’entrée sur le terrain d’aventures.
Le passage vers les aventures est constitué par la porte du Bibliobus, équivalent à un bus londonien (tons rouges).
Le Bibliobus étant un bus :
- lorsque les enfants sont dedans, le Bibliobus les transporte vers les lieux magiques ;
- lorsque les enfants franchissent la porte du Bibliobus, ils entrent dans un nouveau lieu magique.
La décoration est placée dans le vantail d’une porte. On ouvre la porte pour sortir du Bibliobus vers une aire magique ou pour revenir dans le Bibliobus.
Tutoriel : [à compléter]
Vous pouvez télécharger l’histoire correspondant à l’entrée sur l’aire de jeu ici.
Chasse au trésor - 14h40 / 15h00
✨ Le Jardin d'Amnésia ✨
L’Archiviste vient de découvrir quelque chose…
Regardez ces symboles. Ce sont des Runes anciennes.
Cela signifie que le Grimoire est passé par le Jardin d’Amnésia.
Mais attention : les souvenirs y disparaissent rapidement.
Si nous tardons trop… les indices s’effaceront à jamais.
Heureusement, les runes possèdent des pouvoirs magiques et vous permettront de retrouver la trace du Grimoire.
Chaque équipe doit explorer le jardin sacré.
Cherchez les runes. Elles vous guideront vers le Grimoire. Résolvez les énigmes. Et surtout… gardez les yeux ouverts. Certaines magies ne se révèlent pas facilement.
La chasse au trésor est organisée dans le jardin. Chaque équipe doit trouver un type d’objet différent. A proximité de chaque objet, on peut trouver une carte avec une énigme à résoudre. Chaque énigme donne un indice qui permet de trouver l’objet suivant.
Lorsque tous les objets ont été trouvés, les cartes d’énigme finales sont rassemblées pour trouver :
- le coffre au trésor (caché aussi dans le jardin) ;
- le code à 3 chiffres pour ouvrir le cadenas du coffre.
Objets à trouver : Les runes de la Nature.
Les runes correspondent à de petites pièces en bois sur lesquelles sont gravées les symboles représentant : un arbre, une pierre, une feuille, un nid. Chaque rune est attachée à une carte sur laquelle on retrouve l’énigme suivante.
Ambiance : Nature ancienne, mousse, arbres, jardin sacré.
Etape 10 :
- Carte 10 :
- au recto : le titre “Les runes de la Nature” + les 4 symboles à trouver ;
- au verso : l’énigme 11.
Etape 11 :
- Énigme 11 :
- en haut à gauche : “Vous cherchez les runes de la Nature.”
- en bas à droite : le symbole de la rune de l’arbre depuis lequel pointe une bulle de texte “Je reste immobile depuis de nombreuses années. Les oiseaux me parlent. Les racines me chatouillent. Cherchez à mes pieds. ”
- Cachette 11 : au pied d’un arbre.
- Objet 11 : rune en bois gravée représentant l’arbre [illustration à trouver].
- Carte 11 :
- au recto : le titre “Le Gardien Immobile” + un dessin d’arbre + un texte explicatif sur la rune de l’arbre ;
“Les arbres sont les plus anciens gardiens du jardin. Ils écoutent les secrets du vent et protègent les souvenirs enfouis sous leurs racines.” - au verso : l’énigme 12.
- au recto : le titre “Le Gardien Immobile” + un dessin d’arbre + un texte explicatif sur la rune de l’arbre ;
Etape 12 :
- Énigme 12 :
- en haut à gauche : un arbre depuis lequel pointe une bulle de texte “Elles sont plus silencieuses que moi.”
- en bas à droite : le symbole de la rune de la pierre depuis lequel pointe une bulle de texte “Cherchez-moi là où la terre devient dure et froide.”
- Cachette 12 : vers un tas de pierres.
- Objet 12 : rune en bois gravée représentant la pierre [illustration à trouver].
- Carte 12 :
- au recto : le titre “Les Pierres Anciennes” + un dessin de plusieurs pierres + un texte explicatif sur la rune de la pierre ;
“Avant même l’arrivée des Lucioles, les pierres veillaient déjà sur les chemins oubliés. Elles gardent la mémoire du temps et des anciens passages.” - au verso : l’énigme 13.
- au recto : le titre “Les Pierres Anciennes” + un dessin de plusieurs pierres + un texte explicatif sur la rune de la pierre ;
Etape 13 :
- Énigme 13 :
- en haut à gauche : une pierre depuis laquelle pointe une bulle de texte “Le vent aime jouer ici.”
- en bas à droite : le symbole de la rune de la feuille depuis lequel pointe une bulle de texte “Cherchez là où je danse, même quand personne ne souffle.”
- Cachette 13 : dans un buisson léger.
- Objet 13 : rune en bois gravée représentant la feuille [illustration à trouver].
- Carte 13 :
- au recto : le titre “Le Souffle des Feuilles” + un dessin de feuille + un texte explicatif sur la rune de la feuille ;
“Les feuilles transportent les messages du vent d’un arbre à l’autre. Lorsque le jardin murmure, ce sont elles qui parlent les premières.” - au verso : l’énigme 14.
- au recto : le titre “Le Souffle des Feuilles” + un dessin de feuille + un texte explicatif sur la rune de la feuille ;
Etape 14
- Énigme 14 :
- en haut à gauche : une feuille depuis laquelle pointe une bulle de texte “Lorsque nous sommes nombreuses nous le protégeons des intempéries.”
- en bas à droite : le symbole de la rune du nid depuis lequel pointe une bulle de texte “Cherchez-moi là où dorment des plumes oubliées.”
- Cachette 14 : Petit nid caché dans une haie.
- Objet 14 : rune en bois gravée représentant le nid [illustration à trouver].
- Carte 14 :
- au recto : le titre “Le Nid Oublié” + un dessin de nid + un texte explicatif sur la rune du nid ;
“Les nids abritent les rêves, les chants et les souvenirs des oiseaux voyageurs. Même abandonnés, ils gardent encore un peu de chaleur et de magie.” - au verso : l’énigme finale.
- au recto : le titre “Le Nid Oublié” + un dessin de nid + un texte explicatif sur la rune du nid ;
Objets à trouver : Les runes de la Lumière.
Les runes correspondent à de petites pièces en bois sur lesquelles sont gravées les symboles représentant : la lumière, l’ombre, les lucioles, un miroir. Chaque rune est attachée à une carte sur laquelle on retrouve l’énigme suivante.
Ambiance : Soleil, reflets, lanternes, lucioles.
Etape 20 :
- Carte 20 :
- au recto : le titre “Les runes de la Lumière” + les 4 symboles à trouver ;
- au verso : l’énigme 21.
Etape 21 :
- Énigme 21 :
- en haut à gauche : “Vous cherchez les runes de la Lumière.” ;
- en bas à droite : le symbole de la rune de la lumière depuis lequel pointe une bulle de texte “Même enfermée, je trouve toujours un chemin.”
- Cachette 21 : dans un bocal en verre.
- Objet 21 : rune en bois gravée représentant la lumière [illustration à trouver].
- Carte 21 :
- au recto : le titre “La Lumière Prisonnière” + un dessin de lanterne + un texte explicatif sur la rune de la lumière ;
“La lumière magique trouve toujours un chemin pour s’échapper. Elle éclaire les gardiens perdus et réveille les pages endormies du Grimoire.” - au verso : l’énigme 22.
- au recto : le titre “La Lumière Prisonnière” + un dessin de lanterne + un texte explicatif sur la rune de la lumière ;
Etape 22 :
- Énigme 22 :
- en haut à gauche : une lanterne depuis laquelle pointe une bulle de texte “On doit m’allumer pour qu’elle apparaisse.”
- en bas à droite : le symbole de la rune de l’ombre depuis lequel pointe une bulle de texte “En pleine lumière, je suis chacun de vos mouvements.”
- Cachette 22 : derrière un objet projetant une ombre bien nette.
- Objet 22 : rune en bois gravée représentant l’ombre [illustration à trouver].
- Carte 22 :
- au recto : le titre “L’ombre Révélatrice” + un dessin d’ombre + un texte explicatif sur la rune de l’ombre ;
“Les ombres suivent silencieusement chaque voyageur. Elles cachent parfois des passages invisibles à ceux qui ne regardent pas attentivement.” - au verso : l’énigme 23.
- au recto : le titre “L’ombre Révélatrice” + un dessin d’ombre + un texte explicatif sur la rune de l’ombre ;
Etape 23 :
- Énigme 23 :
- en haut à gauche : une ombre depuis laquelle pointe une bulle de texte “Quand j’envahis la nuit, elles montrent le chemin.”
- en bas à droite : le symbole de la rune des lucioles depuis lequel pointe une bulle de texte “Suivez notre danse.”
- Cachette 23 : petits points réfléchissants qui mènent dans une boîte.
- Objet 23 : rune en bois gravée représentant les lucioles [illustration à trouver].
- Carte 23 :
- au recto : le titre “Les Lucioles” + un dessin de lucioles + un texte explicatif sur la rune des lucioles ;
“Les Lucioles apparaissent lorsque la magie recommence à circuler. Elles guident les gardiens dans l’obscurité et protègent les souvenirs heureux.” - au verso : l’énigme 24.
- au recto : le titre “Les Lucioles” + un dessin de lucioles + un texte explicatif sur la rune des lucioles ;
Etape 24 :
- Énigme 24 :
- en haut à gauche : une luciole depuis laquelle pointe une bulle de texte (écrit à l’envers) “Regardez dans le miroir.”
- en bas à droite : le symbole de la rune du miroir depuis lequel pointe une bulle de texte “Je réfléchis beaucoup, mais je ne réponds pas à tout le monde”
- Cachette 24 : vers une fenêtre.
- Objet 24 : rune en bois gravée représentant un miroir [illustration à trouver].
- Carte 24 :
- au recto : le titre “Le Miroir Magique” + un dessin de miroir + un texte explicatif sur la rune du miroir ;
“Les miroirs magiques ne montrent pas seulement les visages. Ils révèlent aussi les vérités cachées et les chemins oubliés.” - au verso : l’énigme finale.
- au recto : le titre “Le Miroir Magique” + un dessin de miroir + un texte explicatif sur la rune du miroir ;
Objets à trouver : Les runes de la Nuit.
Les runes correspondent à de petites pièces en bois sur lesquelles sont gravés les symboles représentant : une lune ; une étoile ; une constellation ; une comète.
Chaque rune est attachée à une carte sur laquelle on retrouve l’énigme suivante.
Ambiance : Nuit, ciel étoilé, magie discrète, reflets argentés.
Etape 30 :
- Carte 30 :
- au recto : le titre “Les runes de la Nuit” + les 4 symboles à trouver ;
- au verso : l’énigme 31.
Etape 31 :
- Énigme 31 :
- en haut à gauche : “Vous cherchez les runes de la Nuit” ;
- en bas à droite : le symbole de la rune de la lune depuis lequel pointe une bulle de texte “Même lorsque je disparais du ciel… je laisse toujours quelques éclats derrière moi.”
- Cachette 31 : Parmi plusieurs pierres de lune.
- Objet 31 : rune en bois gravée représentant une lune [illustration à trouver].
- Carte 31 :
- au recto : le titre “Les Pierres de Lune” + un dessin de lune + un texte explicatif sur la rune de la lune ;
“Les pierres lunaires absorbent les rêves oubliés et gardent les secrets du ciel nocturne.” - au verso : l’énigme 32.
- au recto : le titre “Les Pierres de Lune” + un dessin de lune + un texte explicatif sur la rune de la lune ;
Etape 32 :
- Énigme 32 :
- en haut à gauche : une lune depuis laquelle pointe une bulle de texte “Quand je ne brille plus, elles restent fidèles au poste.”
- en bas à droite : le symbole de la rune de l’étoile depuis lequel pointe une bulle de texte “Même si loin de vous, nous vous guidons chaque nuit.”
- Cachette 32 : Suspendue dans une guirlande lumineuse.
- Objet 32 : rune en bois gravée représentant une étoile [illustration à trouver].
- Carte 32 :
- au recto : le titre “L’Étoile Cachée” + un dessin d’étoile + un texte explicatif sur la rune de l’étoile ;
Les étoiles guident les Lucioles lorsque les chemins deviennent invisibles. - au verso : l’énigme 33.
- au recto : le titre “L’Étoile Cachée” + un dessin d’étoile + un texte explicatif sur la rune de l’étoile ;
Etape 33 :
- Énigme 33 :
- en haut à gauche : une étoile depuis laquelle pointe une bulle de texte “Avec elles, nous prenons vie dans le ciel.”
- en bas à droite : le symbole de la rune de la constellation depuis lequel pointe une bulle de texte “Nombreux sont ceux qui ont raconté nos histoires.”
- Cachette 33 : Accrochée au centre d’une constellation accrochée dans un arbre.
- Objet 33 : rune en bois gravée représentant une constellation [illustration à trouver].
- Carte 33 :
- au recto : le titre “La Constellation Oubliée” + un dessin de constellation + un texte explicatif sur la rune de la constellation ;
“Les anciens lisaient les souvenirs du monde à travers les constellations.” - au verso : l’énigme 34.
- au recto : le titre “La Constellation Oubliée” + un dessin de constellation + un texte explicatif sur la rune de la constellation ;
Etape 34 :
- Énigme 34 :
- en haut à gauche : une constellation depuis laquelle pointe une bulle de texte “Parfois, elle traverse nos histoires avant de disparaître au loin.”
- en bas à droite : le symbole de la rune de la comète depuis lequel pointe une bulle de texte “Entre étoile et étoile filante, il m’arrive de traverser le ciel.”
- Cachette 34 : Accrochée dans un tissu scintillant sous la pergola.
- Objet 34 : rune en bois gravée représentant une comète [illustration à trouver].
- Carte 34 :
- au recto : le titre “La Comète Vagabonde” + un dessin de comète + un texte explicatif sur la rune de la comète ;
“Les comètes transportent les souvenirs heureux d’un monde à l’autre.” - au verso : l’énigme finale.
- au recto : le titre “La Comète Vagabonde” + un dessin de comète + un texte explicatif sur la rune de la comète ;
Les enfants doivent mettre en commun leurs cartes d’indice finales pour trouver ensemble où est le coffre au trésor et comment l’ouvrir.
Cachette du coffre : sous la table basse de la terrasse, recouverte d’un tissu arc-en-ciel. Le mot “arc-en-ciel” et le code du coffre peuvent être trouvés grâce à l’alphabet codé donné sur chaque énigme finale.
Enigme finale :
- Equipe 1 :
- en haut à gauche : “Placez-vous en premier.”
- en bas à droite : 3 runes qui correspondent à une lettre + 1 rune qui correspond à un chiffre.
- Equipe 2 :
- en haut à gauche : “Au centre, vous vous sentirez mieux.”
- en bas à droite : 3 runes qui correspondent à une lettre + 1 rune qui correspond à un chiffre.
- Equipe 3 :
- en haut à gauche : “Vous fermez la marche.”
- en bas à droite : 3 runes qui correspondent à une lettre + 1 rune qui correspond à un chiffre.
Contenu du coffre :
- Objet symbolisant le trésor dans le jeu : le Grimoire ;
- Texte d’explication sur l’objet : “Voici le Grimoire des Sorts Heureux. Tant qu’il sera rempli de rires, d’amitiés et de beaux souvenirs… la magie des Lucioles ne disparaîtra jamais.” ;
- Des stickers pour chaque enfant, à coller à la page correspondante de leur passeport ;
- Cadeaux à remporter à la maison : des stylos-plumes (+ éventuellement des mini-grimoires).
Vous pouvez télécharger la page avec l’histoire, la mission et le coloriage associé ici.
Vous pouvez télécharger les cartes d’énigmes ici.
La quête
✨ Le Grimoire des Sorts Heureux ✨
Voici le Grimoire des Sorts Heureux.
Tant qu’il sera rempli de rires, d’amitiés et de beaux souvenirs…
la magie des Lucioles ne disparaîtra jamais.
Le Grimoire est retrouvé… mais sa magie est presque éteinte.
Regardez… les souvenirs ont disparu de ses pages.
Les runes nous ont permis de le retrouver… mais pas de le réveiller.Retournons dans le Bibliobus, nous y trouverons peut-être une solution.
Pour enregistrer ses souvenirs, le grimoire a besoin :
- de sa plume heureuse pour … ;
- de sa potion de révélation pour … ;
- de ses bonbonheurs pour … ;
- de sa formule joyeuse pour …
[à compléter]
Description et réalisation du Grimoire :
- Apparence idéale couverture cuir ; métal doré ; runes ; cadenas ; pages vieillies.
- Réalisation :
- Base : vieux classeur ; vieux livre ; boîte-livre.
- Vieillissement : peinture marron/noire ; papier froissé ; bords brûlés (faux).
- Ajouts : symbole des Lucioles ; rubans ; serrure décorative.
- Préparer une page :
- “Les nouvelles Lucioles du Grimoire sont : ”
- Les enfants signent : leur prénom ; leur nom d’équipe ; un dessin ; un souvenir.
Vous pouvez télécharger ici les pages à télécharger pour fabriquer le grimoire.
Parcours d'obstacles - 15h00 / 15h20
✨ Le Potager des Potions ✨
L’Archiviste a trouvé une ancienne recette !
La Potion des Souvenirs Lumineux.
Si nous réunissons les ingrédients du Potager des Potions…
nous pourrons raviver la magie du Grimoire.
Le Potager des Potions abrite tous les ingrédients dont nous avons besoin.
Mais ce n’est pas un potager ordinaire.
Pour récupérer chaque ingrédient, il faut relever le défi proposé par les gnomes du potager.
Le parcours d’obstacles est composé d’une série d’épreuves organisées dans le jardin :
- Chaque épreuve est constituée d’un défi ou d’un challenge sportif.
- Chaque épreuve remportée permet de gagner des points (qui peuvent être matérialisés) qui seront nécessaires pour le final.
- Chaque épreuve est limitée dans le temps.
- Les équipes tournent sur chacune des épreuves.
Lorsque toutes les équipes sont passées sur les 4 ateliers, elles se regroupent pour récupérer ensemble la récompense grâce à tous leurs points gagnés. Chaque enfant reçoit également un deuxième sticker à coller à la page correspondante du passeport.
Un espace de préparation de potion est installé au milieu du jardin, avec une recette magique. Chaque équipe doit aller récupérer les ingrédients pour faire sa potion.
Titre de l’épreuve :
✨ Le Sentier des Racines Vivantes ✨
Consigne :
Vous devez aller chercher une branche de thym. Mais le sol du sentier est ensorcelé.
Si vous posez le pied hors des pierres anciennes… les Racines Vivantes se réveilleront.
Principe :
Le chemin pour aller chercher une branche de thym est jalonné d’objets sur lesquels il faut marcher pour progresser, sans poser les pieds au sol.
Exemples d’objets :
- rondins en bois, pierres, etc. ;
- tabouret, marchepied, chaise, etc.
- seau en métal ou pots de fleurs retournés ;
- poutre en bois ;
- passer par la balançoire ;
- etc.
Titre de l’épreuve :
✨ Les lianes vivantes ✨
Consigne :
Vous devez aller chercher de l’eau au puits. Mais les anciennes lianes magiques détectent les mouvements.
Si elles vous touchent… elles chatouillent tellement fort qu’on reste bloqué pendant cent ans.
Principe :
Une grande bassine d’eau est placée sous le trampoline (au centre).
Des fils sont tendus entre les poteaux avec des clochettes.
Il faut aller remplir une fiole d’eau, sans faire tinter les clochettes.
On peut aussi imaginer un gage pour annuler le sort si les fils sont touchés.
Titre de l’épreuve :
✨ La Poudre d’Etoiles Egarées ✨
Consigne :
Le vent a dispersé la précieuse Poudre d’Étoiles Egarées. Vous devez la ramener dans le chaudron.
Mais attention, la poudre est si légère qu’elle s’envole au moindre geste brusque !
La potion ne fonctionnera qu’avec une couleur chaude et une couleur froide.
Principe :
Aller chercher de la poudre magique (bicarbonate et acide citrique), à la petite cuillère, sans la renverser.
Il faut récupérer une cuillère de poudre de couleur chaude et une cuillère de poudre de couleur froide.
La poudre magique est composée :
- de bicarbonate additionné de colorants alimentaires jaune, orange et rouge ;
- d’acide citrique additionné de colorants alimentaires vert, bleu et violet.
La poudre est placée dans de grands bocaux au bout du parcours.
Les enfants doivent traverser un petit parcours sans renverser la poudre.
Si la poudre tombe, il faut retourner au point de départ chercher une nouvelle cuillère.
Idées d’obstacles pour le parcours :
- passer sous une arche de lutin (chaise) ;
- traverser la mare sur des nénuphars magiques (morceaux de tissu) ;
- traverser la forêt enchantée (fils accrochés à la balançoire) ;
- traverser le lac gelé sans faire craquer la glace (papier bulle) ;
- traverser le couloir de la tempête (zone avec un ventilateur allumé) ;
- emprunter les couloirs de téléportation (sauter de cerceau en cerceau) ;
- etc.
Titre de l’épreuve :
✨ La Serre aux Murmures ✨
Consigne :
La Serre aux Murmures abrite la Fleur de Mémoire. Mais la serre est protégée par un sort d’illusion visuelle.
Seule une Luciole avançant dans le noir absolu, guidé par la vérité des voix de ses amies, peut s’en approcher sans la faire flétrir.
Principe :
Le dernier ingrédient est du pollen de la “Fleur de Mémoire”, qu’il faut aller chercher sous la serre.
On ne peut entrer dans la serre qu’un seul à la fois et uniquement les yeux bandés. Les autres enfants de l’équipe doivent donc guider celui qui est sous la serre pour trouver l’ingrédient.
La serre peut être matérialisée en délimitant un espace au sol qui ne peut pas être franchi par les autres enfants.
La “Fleur de Mémoire” est composée d’une fleur géante (fabriquée en papier), positionnée au fond de la serre. Le pollen, placé au cœur de la fleur, est matérialisé par des flocons de maïs (blanc).
L’atelier se termine avec la réalisation de la potion.
La recette de la potion :
Verser un litre d’eau du Puits Sacré dans le chaudron.
Ajouter 3 dosettes de poudre tamisée d’Etoiles Egarées de couleur froide.
Ajouter 2 poignées de pollen de la Fleur de Murmure.
Mélanger pendant 30 secondes.
Pour finir, ajouter 3 dosettes de poudre d’Etoiles Egarées de couleur chaude.
et bien mélanger.Les couleurs qui fonctionnent le mieux sont : rouge + bleu ; rouge + violet ; jaune + vert ; jaune + bleu.
Quand elle est prête, verser votre potion dans un flacon en verre.
Si l’effet attendu se passe bien, les récompenses sont distribuées.
On récupère un échantillon des 3 potions préparées dans des flacons, qui sont rapportées dans le Bibliobus, et placées à proximité du Grimoire.
L’atelier de potion est installé au centre du jardin sur la mudkitchen (ou sur une table prévue à cet effet).
Ustensiles :
- 3 chaudrons (grands saladiers ou vieilles casseroles) ;
- des flacons en verre (par exemple des pots à épices) ;
- des pipettes et des cuillères doseuses ;
- des petits entonnoirs et tamis ;
- des batônnets en bois (pour mélanger) ;
- un grand récipient pour stocker l’eau (par exemple une fontaine) ;
- etc.
Décoration de l’atelier : des flacons en verre, étiquetés et remplis de différents ingrédients.
- Ingrédients :
- du lait coloré ;
- du vinaigre coloré ;
- du bicarbonate ;
- de l’acide citrique ;
- des herbes séchées ;
- du sel fin ;
- du tapioca (éventuellement cuit et coloré) ;
- des lentilles (vertes ou corail) ;
- du sable ;
- des coquilles d’œufs brisées ;
- etc.
- Etiquettes :
- Essence de Luciole ;
- Brume de Comète ;
- Larmes de Lune ;
- Rosée de Murmures ;
- Etincelles de Souvenirs ;
- Encre de Grimoire ;
- Fragments de miroir ;
- etc.
Vous pouvez télécharger la page avec l’histoire, la mission et le coloriage associé ici.
Vous pouvez télécharger les cartes de consignes ici.
Vous pouvez télécharger la recette de la potion magique ici.
Photobooth - 15h20 / 15h40
✨ [Titre à compléter] ✨
[à compléter]
L’Archiviste fait remarquer qu’il va falloir créer de nouveaux souvenirs heureux pour les enregistrer dans le Grimoire.
Le Veilleur d’Encre va enregistrer vos exploits.
Chaque photo deviendra un nouveau souvenir magique pour nourrir le Grimoire.
Les photos sont prises avec un téléphone et seront transmises après la fête par un lien internet.
La séance photo se fait au niveau du lieu de regroupement.
Les enfants utilisent les accessoires et se placent devant / autour de la décoration dans la pose dictée.
Accessoires :
- Nature : couronnes de feuilles ; capes ; bâtons magiques en bois.
- Lumière : lanternes ; étoiles ; baguettes lumineuses.
- Nuit : lunes ; constellations ; capes bleu nuit.
- [à compléter]
Poses proposées : [à compléter]
Vous pouvez télécharger la page avec l’histoire, la mission et le coloriage associé ici.
Vous pouvez télécharger les cartes de défi ici.
L'ouverture des cadeaux - 15h40 / 16h00
✨ L’Arbre des Souvenirs ✨
On raconte que cet arbre est né de la première étincelle de joie d’un enfant.
Ses racines boivent les rires oubliés et ses feuilles brillent de la lumière des souvenirs conservés.
Il nourrit l’esprit des Lucioles et leur rappelle pourquoi leur mission est cruciale.
Depuis toujours, les Lucioles échangent des objets précieux pour transmettre leurs histoires et leurs émotions.
Il semble qu’il est temps d’offrir les présents que vous avez apportés.
Lors de leur arrivée, les invités ont posé leurs cadeaux dans un lieu spécifique et décoré.
Cette dernière décoration permet d’intégrer la séance d’ouverture des cadeaux dans le thème de l’anniversaire.
Déroulement :
L’enfant dont c’est l’anniversaire s’assoit.
A tour de rôle, les invités apportent leur cadeau.
Au moment d’offrir son cadeau, chaque enfant doit donner une explication sur son choix, en lien avec le thème de la fête.
[paragraphe à reprendre]
Un arbre, au pied duquel les cadeaux sont déposés. Les enfants pourront s’asseoir au pied de l’arbre pour offrir les cadeaux.
L’arbre est un lieu symbolique du monde magique, centré sur : les souvenirs ; les Lucioles ; la magie collective.
Ambiance : arbre enchanté ; ciel nocturne ; lucioles ; magie lumineuse.
L’arbre doit sembler : ancien ; accueillant ; un peu mystérieux ; vivant.
Composition idéale du décor
Élément central : un grand arbre magique, fabriqué en carton. (essayer de fabriquer le tronc et les branches avec les rails de train en bois).
Ce qu’on suspend dans l’arbre : les souvenirs.
Objets suspendus possibles :
Magiques : fioles ; clés ; mini grimoires ; runes ; étoiles ; lunes ; plumes.
Lumineux : lucioles LED ; guirlandes ; petites lanternes.
Émotionnels : polaroids ; messages ; rubans avec prénoms ; dessins.
Couleurs idéales : bleu nuit ; violet ; vert forêt ; touches dorées.
Arrière-plan = Grand tissu : sombre ; avec étoiles ; constellations ; petites lumières.
Arbre artificiel mural :
Matériel : grand carton ; kraft ; peinture ; papier ; LED.
Fabrication :
Tronc : Découpé dans carton brun.
Branches : Grandes et étendues.
Feuillage : Papier vert foncé + touches dorées.
Effet magique important : Ajouter des lucioles lumineuses.
Tu peux fabriquer des lucioles avec : mini LED ; papier calque jaune ; il transparent.
“Les feuilles des souvenirs »
Chaque enfant accroche un souvenir : un mot ; une étoile ; une feuille magique.
Préparer : feuilles en papier ; stylos dorés.
Chaque enfant écrit : son moment préféré ; un souvenir ; un souhait magique. Puis : il accroche sa feuille à l’arbre.
Vous pouvez télécharger l’histoire correspondant à cette zone ici.
Le gâteau d'anniversaire - 16h00 / 16h20
✨ [à compléter] ✨
Nous avons déjà :
- retrouvé le Grimoire ;
- fabriqué la potion ;
- recréé des souvenirs heureux…
Mais pour raviver la magie, nous allons devoir reprendre des forces.
Venez partager le goûter des Veilleurs d’Encre.
- Goûter d’anniversaire, avec un gâteau et à boire ;
- Bougies à souffler et chants d’anniversaire.
Gâteau = un grand gâteau rond à la vanille, fourré au chocolat -> symbolise [à compléter].
Décoration du gâteau = des baguettes magiques (des mikado, au bout desquels on a rajouté du chocolat chaud pour y coller des décorations de sucre en étoiles) -> symbolisent [à compléter].
Boisson = jus de pomme -> symbolise [à compléter].
Vous pouvez télécharger l’histoire correspondant à cette zone ici.
Retour vers l'aventure
✨ Les Sucres Magiques ✨
Pour gagner du pouvoir et raviver le grimoire, les adultes apportent une boîte qui contient des Sucres Magiques (des bonbons), indispensables pour gagner le pouvoir de raviver la magie.
Mais dans la boîte, il n’en reste plus aucun.
A la place se trouve une note du lutin farceur :
Merci pour vos Sucres Magiques. J’adore ça !
Je les emmène dans mon coffre secret.
[à compléter]
[à compléter]
Vous pouvez télécharger la note du lutin ici.
Jeu à bonbons - 16h20 / 16h40
✨ Le Coffre du Lutin ✨
Le Lutin Farceur a volé les réserves de Sucres Magiques et les a cachés dans son coffre.
Mais qui osera défier le lutin ?
Il paraît que son coffre est rempli de pièges…
Vous devez récupérer les bonbons avant que le lutin ne les mange tous, ou pire encore, qu’il ne les transforme en légumes gluants.
Le principe est de proposer un jeu rigolo, qui permet de gagner des bonbons, à manger sur place ou à ramener à la maison. Ce jeu permet aux enfants de se défouler.
Contrairement à la chasse au trésor et au parcours d’obstacles, ce jeu doit être simple (pas trop de règles à respecter). Il peut se présenter sous la forme d’une simple pinata ou d’une mise en scène un peu plus travaillée et cohérente avec le thème de la fête.
En même temps que les bonbons, les enfants trouvent et gagnent :
- une récompense spécifique qui donne du sens à l’histoire ;
- des stickers à coller à la page correspondante du passeport.
Au fond d’un coffre (ou d’un grand bac), les enfants doivent récupérer des bonbons et des stickers (pour leur passeport).
Mais l’intérieur de ce coffre est « miné » :
- il est traversé par des toiles d’araignée (comme de la décoration de Halloween ou plus simplement des fils de laine attachés d’un bord à l’autre) ;
- le fond est recouvert d’éléments « qui font peur » :
- des œufs de dragons (des pompons ou au contraire des bogues de marrons/chataignes qui piquent) ;
- des légumes gluants (ballons remplis d’eau) ;
- des insectes (en plastique, éventuellement phosphorescents) ;
- des peaux de serpents séchées (playmaïs) ;
- etc.
Les enfants doivent fouiller dans le fond pour trouver les éléments recherchés.
Si on constate trop de précipitation ou trop de monde en même temps autour du coffre, on peut établir un roulement et des passages limités dans le temps avec une consigne comme : « Il ne faut pas rester les mains plus de 30s dans le coffre du Lutin, au risque qu’il les transforme en spaghettis. »
Vous pouvez télécharger l’histoire correspondant à cette partie ici.
Jeu en musique - 16h40 / 17h00
✨ La Danse des balais ✨
L’archiviste tend un vieux parchemin, sur lequel il est écrit :
“La Danse des Balais fera apparaître la formule magique.”
Tant que vous entendez la musique, vous devez danser sur vos balais et faire circuler les bulles magiques entre vous.
Lorsque la musique s’arrête, les Lucioles qui détiennent les bulles magiques devront choisir un défi à relever.
Chaque défi réussi vous permettra de dévoiler une partie de la formule magique.
Cette dernière activité consiste à proposer un jeu amusant, en musique, avec des petits défis à relever.
Lorsque la musique joue, les enfants dansent.
Lorsque la musique s’arrête, les enfants doivent choisir l’un des deux défis annoncés. Si le défi est validé, ils peuvent récupérer des points (qui peuvent être matérialisés).
Les points ne peuvent être récupérés qu’un seul à la fois, et uniquement si le défi est relevé par tous les enfants.
Lorsque tous les défis sont relevés, les enfants reçoivent :
- une récompense spécifique qui donne du sens à l’histoire ;
- des stickers à coller à la page correspondante de leur passeport.
Les enfants doivent “voler et danser” sur leurs balais. Les adultes introduisent dans le jeu 2 ballons, qui doivent passer d’un joueur à l’autre (principe de la patate chaude).
Lorsque la musique s’arrête, les 2 joueurs qui ont une balle en main doivent relever le défi.
Chaque défi remporté permet de gagner un filtre rouge qu’on pose sur le texte à dévoiler.
Lorsque tous les morceaux de filtre rouge sont remportés et placés sur le texte : la formule magique est révélée :
Lumières, rires et magie pour toujours !
Nota : demander à chaque enfant de venir à la fête avec un balai.
A chaque tour, les enfants ont le choix entre 2 défis : le premier défi est moteur, le deuxième défi est oral.
Exemples de défis :
- Défis oraux :
- Récite une formule magique : avec une voix drôle, en chantant, le plus sérieusement possible, etc.
- Invente un sort pour : faire apparaître des bonbons, transformer la soupe en sirop, etc.
- Donne trois ingrédients étranges pour fabriquer une potion magique.
- Le premier invente le nom : d’une potion magique, d’une créature imaginaire, d’un objet magique, etc.
Le deuxième explique son pouvoir. - Le premier décrit : une créature imaginaire, un objet magique, un lieu enchanté, etc.
Le deuxième trouve ou invente son nom. - Invente une conversation entre : des lutins, des balais volants, des souvenirs perdus, etc.
- Défis moteurs :
- En restant sur ton balai, tourne le plus vite possible sur toi-même.
- Transporte une balle sur le balai sans la faire tomber.
- Reste debout sur ton balai pendant 5 secondes.
- Imagine que ton balai magique est devenu fou.
- Imitation : alors que tu voles dans le ciel, tu tombes de ton balai.
- Pendant 10 secondes, réalise une danse : de lutin, de balais, de potions, etc.
- Mime une créature fantastique.
- Imite un lutin qui protège son trésor.
Vous pouvez télécharger l’histoire correspondant à cette partie ici.
Fin de la partie - 17h00 / 17h20
✨ [Titre à compléter] ✨
Les flacons de potions sont placés à proximité du Grimoire.
Les Lucioles mangent un dernier bonbon et se placent en cercle autour du Grimoire.
Elles récitent la formule magique.
🥁🥁🥁
Le grimoire s’allume. La magie est revenue.
Les enfants vont pouvoir continuer à jouer, s’amuser et rire.
Leurs souvenirs heureux seront bien conservés.
Par la magie du Grimoire, nous reconnaissons aujourd’hui les nouvelles Lucioles, protectrices des souvenirs heureux.
Pour clôturer la partie, on organise une cérémonie finale qui permet de regrouper tous les éléments récoltés dans les différentes aventures, de résoudre définitivement le problème et de conclure l’histoire.
[à compléter]
Chaque enfant reçoit alors un diplôme, formalisé par un tampon dans la page correspondante du passeport.
Il peut regrouper aussi dans un petit sac ses trésors remportés pendant l’aventure.
Vous pouvez télécharger l’histoire correspondant à cette partie ici.
Jeux libres - 17h20 / 18h00
Jeux libres et départ échelonné des invités.
[à compléter]
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